レゴクリエイター視点で見るディズニーシー。なぜ“存在しない世界”は本物に見えるのか考察

あなたはディズニーリゾートといえばどんなイメージですか?

一日中アトラクションを楽しめる場所。ミッキーマウスをはじめたくさんの人気キャラクターに会える場所。現実を忘れられる場所⸻。

先日東京ディズニーシーへ、AFOL数名と遊びに行ってきました。数年ぶりに行ったのですが、レゴ友達といると何だか不思議な感覚になりました。

ゲートをくぐると火山が見え、古代遺跡があり、空想上の港町があり、実在しない王国が広がっています。メタ的に考えれば、その大半は“作り物”です。

それなのに、私たちゲストは驚くほど自然にその世界を受け入れてしまいます。この園内に散りばめられた物語の設定に違和感なく没入しています。

他の体験型施設でも様々な世界観を表現していますが、ここまで没入しやすい空間はあまりないです。

AFOL視点でパークを見て回ると、この感覚は何だろうと気になってしまいました。

私たちレゴビルダーもまた、“存在しない世界”を作っている人たちだからです。

架空都市、ファンタジー世界、映画の再現、オリジナルメカ。

私たちは普段から、現実には存在しないものをレゴブロックで組み上げています。

作品を作っていて本当に難しいのは、「作ること」そのものではありません。

難しいのは、「そこに世界が存在している」と感じさせること。

ディズニーシーは、その技術が異常なレベルで完成している場所なのです。

ミステリアスアイランドを例に挙げてみましょう。

巨大火山がそびえ、秘密基地のような空間が広がり、ジュール・ヴェルヌの空想科学小説をそのまま立体化したような世界が続いています。

当然ながら、現実には存在しません。

でも歩いていると、不思議なくらい自然に、「ここには本当にこういう文明が存在していたのかもしれない」と思わされるのです。それはエリア内に施されたランプや配管、裸電球の点滅、厨房からの匂い、火口のマグマの音など五感で伝わってきます。

面白いのは、ディズニーシーが“本物っぽさ”を目指しているわけではないことです。火山も、遺跡も、空想国家も、冷静に見れば全部嘘です。

それでも成立するのは、

  • 建築様式
  • 色数
  • 素材感
  • 汚れ方
  • 看板デザイン
  • 音楽

など、空間を構成するすべてが“同じルール”で統一されているからでしょう。

つまりディズニーシーが作っているのは、「現実」ではなく、「納得できる嘘」であるということです。

これはAFOLの創作にもかなり近い話だと思います。

レゴ作品でも、パーツ数が多いだけでは“世界”になりません。

逆に小さな作品でも、「ここで人が暮らしていそう」と感じるものがあります。

その違いは、造形力だけではなく、「この世界では、どういう文化や生活が存在しているのか」まで作品を見て鑑賞者が想像できるかどうかなのかもしれません。

展示会でレゴ作品を見ていると、時々「全部見せたくなる気持ち」を感じます。

せっかく作ったのだから細部まで見てほしい。設定も説明したい。背景も伝えたい。

とても気持ちは分かります。

大抵こんなビルダーは話し出したら止まらないでしょう。でもディズニーシーは、むしろ逆でした。

例えばアメリカンウォーターフロントを歩いていると、建物の隙間から船のマストだけが見える瞬間があります。

路地の先も、橋の向こうも、完全には見せません。この夢の世界と現実世界の境界線はどこかに必ずありますが、終わりを決して見せません。

船はまるで海に繋がっているかのように停泊し、世界への広がりを意識させます。

私はハリー・ポッターの映画施設、ワーナー・ブラザース運営の「スタジオツアー東京」も大好きですが、あそこは展示物としてハリポタの世界が飾られています。ゲームでエリア移動すると暗転するように、部屋ごとに空気感が一気に変わります。

一方でディズニーは注意していないと空間の切り替わりに気づきません。ふと目をやるとゴミ箱のデザインがエリアの違いで変わっているのです。

視界を少しだけ遮る。

すると人間の脳は、「この先にも街が続いている」「見えていない場所でも人が生活している」と勝手に補完を始めます。

つまりディズニーシーは、

実際に存在する面積以上の“世界”を、観客の脳内に作らせています。

これは作品作りにおいてとても大事なことです。

レゴ展示でも、本当に“世界”を感じる作品は、全部を説明していません。

  • 木に衝突して放置されたトラック
  • わずかに見える建物
  • 途中で切れた線路
  • 意味深な扉

そういう「続きがありそうな情報」が、世界に奥行きを与えます。

人間は、情報量そのものより、「まだ見えていない部分が存在している」と感じた時に、“実在感”を覚えるのかもしれません。

私の覗き込み系作品でもこうした感覚を意識して作っています。写真は時間の一箇所をある目線で切り取るアートなので、そういったことを体験させやすいと考えてのことです。

もうひとつ面白かったのは、“ノイズ”の多さでした。

ディズニーシーには、とにかく無駄なものが多いです。

アトラクションの脇に放置されたトロッコや使い捨てられたハンマーやロープ、木箱、配管、街に貼られたポスター、汚れ、サビ、修理跡。無駄に労力をかけた装飾のオンパレードです。

当たり前ですが、それらは主役ではありません。

写真映えもしないから、ほとんどのゲストは撮ったりしないでしょう。

しかし、それらが異常な密度で配置されていることで、空間に「キャラクターが生きている痕跡」が生まれるのです。

AFOL作品は、どうしても綺麗になりがちです。パーツは整理され、色は管理され、構図も整う。もちろんそれはレゴらしい美しさでもあります。

でも現実の街は、もっと雑です。

物が積まれ、配線が走り、意味不明な放置物があり、ビルは経年劣化で薄くひび割れ、生活感のノイズが至る所に散乱している。都会であれば下水の匂いや他人の体臭にウッとなることもあるでしょう。

こうして人間は、さまざまな“雑さ”を見た瞬間に、「ここには誰かが暮らしている」と感じます。

世界をリアルに見せるのは、完璧な造形ではなく、「誰かが存在していた痕跡」なのかもしれません。

パークを歩いていて、途中から建築そのものよりも、「どうやって人間をこの世界に没入させているのか」ばかり気になるようになっていました。

視線の切り方。音。匂い。高低差。色数。情報密度。

すべてが、「ここには世界が存在している」と思わせるために設計されています。

そしてその感覚は、AFOLの創作ともかなり近いように思います。

レゴビルダーは、ブロックで組んでいるだけのようでいて、本当は、

  • 空気
  • 歴史
  • 文化
  • 生活感
  • 物語

を作ろうとしているのかもしれません。そしてそれを高次元で再現できた時、作品はさらに輝きを増すでしょう。

私はディズニーシーが単なるテーマパークではなく、クリエイターにとって巨大な教材だと思っています。

そこにあるのは建築技術だけではありません。

“存在しない世界を、人間に信じ込ませる技術”そのものだと感じました。

あなたはどんな視点でディズニーリゾートを楽しんでいますか?

ぜひあなたの視点を聞かせてください。

最後まで読んでいただきありがとうございました。次の記事もお楽しみに。それではまた!

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